Критика цифровых эффектов: от «Терминатора» до современности
Гор Вербински, снявший первые три части культовой франшизы «Пираты Карибского моря» и получивший «Оскар» за мультфильм «Ранго», выразил резкое недовольство качеством современных визуальных эффектов в кино. По мнению режиссера, зрители всё чаще считают CGI в блокбастерах менее убедительным и более фальшивым, нежели в классических картинах вроде «Терминатора 2» или «Парка Юрского периода», где активно использовались физические эффекты.
Главный виновник — игровой движок
В недавнем интервью Вербински прямо указал на причину такого падения качества, назвав им игровой движок Unreal Engine. Режиссер считает, что проникновение этого инструмента, созданного прежде всего для видеоигр, в сферу кинопроизводства привело к размытию границ между двумя медиа.
Я думаю, что самый простой ответ заключается в том, что вы видели, как игровой движок Unreal входит в мир визуальных эффектов. В мире кино появилась некая игровая эстетика.
Постановщик отмечает, что прежнее разделение — Unreal Engine для игр, а специализированные инструменты вроде Maya для кино — было здоровым. Замена же Maya на UE в качестве основного инструмента для финальных кадров он назвал «самым большим шагом назад» для CGI.
Технические нюансы и ошибки анимации
Вербински уточнил, что проблема кроется не только в самом движке, но и в том, как его используют. Он считает, что Unreal Engine не всегда корректно обрабатывает тонкости освещения и взаимодействия света с поверхностями (например, подповерхностное рассеивание), что критично для фотореализма. Кроме того, по мнению режиссера, погоня за скоростью вынуждает создателей эффектов использовать автоматизированное создание промежуточных кадров, что в анимации, особенно сложных объектов, приводит к неправдоподобному движению.
Можно создать очень реалистичный вертолет. Но если он летит неправильно, ваш мозг знает, что это ненастоящий вертолет. Это все еще анимация, иногда это не просто освещение и фотография, иногда это движение.
Новый фильм и приверженность реальности
Сам Вербински, говоря о своем новом проекте «Удачи, развлекайся, не умри» (Good Luck Have Fun Don’t Die), подчеркивает важность физического присутствия на площадке. Несмотря на то, что новый фильм менее масштабен по бюджету, он следует принципу, что значительная часть кадра должна быть снята реальной камерой, чтобы сохранить «рукотворное» ощущение в кадре и обеспечить качественные референсы для любых последующих цифровых доработок.











Следите за новостями на других платформах: