Феноменальный скачок качества: DLSS 4.5 переосмысливает масштабирование
Недавний релиз технологии NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) версии 4.5 вызвал настоящий ажиотаж среди геймеров и обозревателей. Новая итерация фирменного апскейлера демонстрирует столь радикальное улучшение качества изображения, что пользователи начали активно делиться скриншотами, полученными в экстремально низких разрешениях, называя происходящее «магией ИИ». Изображения, сделанные при рендеринге всего в 240p или 360p, после обработки DLSS 4.5 выглядят на удивление чисто и детализировано, превращая пикселизированные кадры, напоминающие игры начала 1990-х, в нечто, сопоставимое с современными игровыми сценами.
Архитектурные новшества и реконструкция данных
Секрет впечатляющих результатов кроется в обновленной архитектуре. DLSS 4.5 базируется на модели Transformer второго поколения, которая была обучена на значительно расширенном наборе данных. По сравнению с предшественниками, новая модель использует в пять раз больше вычислительных операций для реконструкции кадра. Это позволило отойти от работы со сжатыми данными и логарифмическим пространством, характерными для предыдущих версий из-за ограничений в вычислениях. Теперь DLSS 4.5 оперирует информацией непосредственно в линейном пространстве игрового движка, что минимизирует потерю исходных данных.
Важно понимать, что процесс масштабирования не сводится к обработке одного конкретного кадра. Технология задействует комплексную информацию: векторы движения, данные о глубине, экспозиции, а также историю нескольких предыдущих кадров. По сути, ИИ-модель реконструирует недостающие элементы, собирая максимум контекста из доступных временных данных. Благодаря этому удается добиться высокой четкости и значительно уменьшить артефакты, такие как ореолы или шлейфы за движущимися объектами, что было «болезнью» предыдущих поколений.
Экстремальные тесты и реальные ограничения
Самые впечатляющие демонстрации были зафиксированы при масштабировании с разрешений вроде 240p до 4K. Эти примеры наглядно показывают, насколько далеко шагнула технология в восстановлении мелких деталей. Однако даже с таким прогрессом существуют свои пределы. Пользователи отмечают, что в динамике некоторые тонкие элементы, например, провода, волосы или детали водной глади, могут все еще демонстрировать признаки распада.
«Результат впечатляет, но DLSS не берет за основу только один конкретный кадр. Изображение также формируют векторы движения, глубина, экспозиция, дрожание и история последних кадров», — объясняют энтузиасты, анализируя принцип работы апскейлера.
Серьезным недостатком остается пользовательский интерфейс (UI) и текст. При работе с исходными данными столь низкого разрешения, как 240p, элементы интерфейса зачастую выглядят нечеткими и плохо читаемыми, независимо от выбранного профиля DLSS.
Доступность и вопросы производительности на старых картах
DLSS 4.5 стала доступна для всех поколений видеокарт серии GeForce RTX — от RTX 2000 до новейших моделей. Это значительный шаг вперед по сравнению с некоторыми предыдущими версиями, которые могли быть ограничены более новым оборудованием. Тем не менее, техническая сторона вызывает вопросы у владельцев карт прошлых поколений.
Поскольку новая модель использует вычисления формата FP8, которые на GPU серий RTX 2000 и RTX 3000 обрабатываются через блоки FP16, падение производительности на этих картах может превышать 20% в определенных сценариях. В то время как для некоторых игроков значительное улучшение качества картинки оправдывает потерю FPS, другие могут предпочесть остаться на старых, более оптимизированных версиях DLSS, чтобы сохранить высокую кадровую частоту.
Вместе с тем, анонс включал и дальнейшие планы: весной 2026 года ожидается внедрение нового пресета генерации кадров MFG 6x, который в сочетании с функцией Dynamic Multi-Frame Generation позволит динамически подстраивать частоту генерации под мониторы с высокой герцовкой (240 Гц и выше), обеспечивая максимально плавный геймплей.











Следите за новостями на других платформах: