Невероятная реконструкция: DLSS 4.5 стирает границы низкого разрешения
Новая версия технологии масштабирования от NVIDIA, DLSS 4.5, демонстрирует поистине поразительные возможности по реконструкции изображения, делая приемлемым игровой процесс даже при исходном разрешении, которое ранее считалось неиграбельным. Появившиеся первые тесты и эксперименты энтузиастов показывают, что второе поколение трансформерной модели способно «вытянуть» картинку из экстремально низких входных данных.
Согласно ряду наблюдений, проведенных блогерами, в частности zWORMz Gaming и пользователем X @cremieuxrecueil, критически низкие разрешения вроде 360p или даже 240p теперь могут служить основой для генерации картинки, которая выглядит значительно лучше. Например, в Red Dead Redemption 2 при разрешении 360p исходное изображение выглядит непригодным для игры, однако DLSS 4.5 в режиме Ultra Performance преобразует его в нечто, напоминающее 720p, при этом обходясь без критических дефектов.
В игре The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ситуация еще более впечатляет: использование DLSS 4.5 позволило преобразовать кадр, отрендеренный в разрешении всего 240p, в изображение, которое некоторые пользователи готовы принять за нативное 1080p. Хотя артефакты, особенно на границах объектов и при быстром движении, все еще присутствуют, общая четкость и стабильность картинки на фоне исходных данных выглядят как настоящее «волшебство» нейросетевых технологий.
DLSS 4.5 против DLSS 4: Скачок в качестве ценой производительности
Ключевое отличие DLSS 4.5 от предшественницы заключается в использовании усовершенствованной трансформерной модели второго поколения. Эта архитектура лучше справляется с мелкими деталями, временной стабильностью и уменьшением артефактов, что позволяет ей в некоторых случаях превосходить даже нативное рендеринг с TAA (временным сглаживанием).
Однако этот прирост в качестве не обходится без последствий для производительности. Технология DLSS 4.5 более требовательна к ресурсам, чем DLSS 4. Исследования показывают, что на новейших видеокартах серии RTX 50 падение частоты кадров по сравнению с DLSS 4 составляет всего несколько процентов (около 2-5%), что считается незначительным. На картах RTX 40 разница находится в том же диапазоне. Но для владельцев более старых адаптеров, таких как RTX 3000 и RTX 2000 серий, нагрузка возрастает значительно, достигая 10-13% падения FPS.
«Повышенная ресурсоёмкость DLSS 4.5 обусловлена качеством картинки, которое выше, чем в случае DLSS 4», — отмечают эксперты, сравнивая две версии апскейлера.
Требования к аппаратному обеспечению и рекомендации
DLSS 4.5 основана на алгоритмах, которые активно задействуют вычисления в формате FP8. Этот формат нативно поддерживается тензорными ядрами в архитектурах Blackwell (RTX 50) и Ada Lovelace (RTX 40), что минимизирует потерю производительности. Для более старых архитектур RTX 20 и 30, не имеющих нативной аппаратной поддержки FP8, обработка требует значительно больших вычислительных ресурсов и большего объема видеопамяти, что может привести к серьезным просадкам FPS, особенно в режимах Quality или Balance.
Именно поэтому ведущие издания и технические обозреватели сходятся во мнении: владельцам видеокарт серий RTX 20 и RTX 30 в большинстве случаев не рекомендуется использовать DLSS 4.5 в режимах, требующих высокого качества. Исключением могут стать только экстремально низкие исходные разрешения, где прирост качества изображения перевешивает падение производительности, или же использование в режимах Performance/Ultra Performance, где более агрессивный апскейлинг может быть оправдан.
Глобальное применение и будущее технологий
Стоит отметить, что DLSS 4.5 Super Resolution уже доступна в поддержке более 400 игр и приложений через обновление NVIDIA App и соответствующие Game Ready драйверы. Возможность применять технологию даже к играм, которые изначально не имели поддержки DLSS, открывает новые горизонты для повышения качества картинки в старых проектах.
В то время как 6X Multi Frame Generation и Dynamic Multi Frame Generation ожидаются к весне 2026 года и будут эксклюзивными для RTX 50-й серии, сам апскейлер 4.5 уже меняет представление о том, какое минимальное исходное разрешение может быть использовано для рендеринга. Если раньше 720p считалось нижним пределом для получения приемлемого 1080p-изображения через масштабирование, то теперь порог снижен до уровня, который ранее казался фантастикой, приближая нас к эпохе, когда низкое разрешение рендеринга перестанет иметь значение для конечного пользователя.











Следите за новостями на других платформах: