Проблема с новыми пресетами DLSS 4.5
Специалисты известной аналитической лаборатории Digital Foundry обнаружили ключевой фактор, мешающий максимальной эффективности нового масштабирующего решения NVIDIA DLSS 4.5, особенно при использовании его новейших режимов M и L. При активации этих предустановок в играх с интенсивной трассировкой лучей (рейтрейсингом) могут возникать нежелательные шумы, в частности, в отражениях.
Как выяснилось в результате детальных тестов, эти артефакты не являются врожденным недостатком самой технологии DLSS 4.5, а вызваны некорректным взаимодействием с уже встроенными в игру алгоритмами шумоподавления (denoising), которые обрабатывают рейтрейсинг-эффекты до того, как изображение будет масштабировано DLSS.
«Идеальный апскейлинг» через отключение
Ключевым открытием стало то, что отключение внутриигрового шумоподавителя кардинально улучшает качество картинки, предоставляемой DLSS 4.5 в режимах M и L. По сути, сам апскейлер, использующий модель Transformer второго поколения, демонстрирует способность самостоятельно справляться с шумами, генерируемыми трассировкой лучей, обеспечивая более чистое и детализированное изображение.
Технические специалисты Digital Foundry предполагают, что в сам DLSS 4.5 уже встроен собственный, более совершенный шумоподавитель, который вступает в конфликт с менее эффективным игровым аналогом. Эксперты даже отметили, что шумоподавление, интегрированное в DLSS 4.5, в целом превосходит аналогичные функции, реализованные разработчиками в самих играх. В идеальном сценарии, когда бы не было этого конфликта, технология могла бы «творить чудеса» в проектах с интенсивным рейтрейсингом.
Сравнение пресетов M и L
В процессе исследования специалисты также сравнили новые пресеты M (оптимизирован для режима Performance/Производительность) и L (для Ultra Performance/Ультра-производительность, часто для 4K). Отмечается, что они демонстрируют схожие результаты, однако пресет L имеет небольшое преимущество в лучшей обработке шума и исправлении искажений, касающихся растительности, по сравнению с пресетом M.
Стоит отметить, что новые пресеты M и L являются более требовательными к аппаратному обеспечению, чем предыдущая модель K. Они показывают наилучшие результаты на видеокартах серий GeForce RTX 40 и RTX 50 благодаря поддержке ускорения в формате FP8. На более старых картах, таких как RTX 30-й серии, новые режимы могут приводить к заметному падению производительности, что частично подтверждают и независимые тесты.
Зависимость от разработчиков
Главный вывод, который озвучивают аналитики, заключается в том, что для достижения наилучшего качества от DLSS 4.5 в играх с рейтрейсингом теперь требуется вмешательство разработчиков. Им необходимо предоставить пользователям возможность отключать стандартное шумоподавление трассировки лучей, чтобы не мешать работе новой технологии NVIDIA.
На данный момент энтузиасты могут самостоятельно вносить изменения в конфигурационные файлы поддерживаемых игр, чтобы вручную деактивировать конфликтный шумодав. Однако для широкого круга геймеров критически важно, чтобы издатели и студии оперативно выпустили соответствующие патчи, раскрывающие весь потенциал DLSS 4.5 Super Resolution. Напомним, что публичная версия NVIDIA App с поддержкой DLSS 4.5 уже доступна для всех владельцев видеокарт RTX.











Следите за новостями на других платформах: