Заявление режиссера «Пиратов Карибского моря» спровоцировало ответ разработчика Unreal Engine
Известный режиссер Гор Вербински, стоявший у руля первых трех частей «Пиратов Карибского моря», недавно спровоцировал дискуссию в индустрии визуальных эффектов (VFX), обвинив в ухудшении качества CGI переход от традиционных инструментов, таких как Maya, к игровому движку Unreal Engine от Epic Games. Однако компания Epic Games оперативно отреагировала на критику, переложив ответственность за эстетические неудачи с программного обеспечения на самих создателей контента.
По мнению Вербински, внедрение Unreal Engine привело к нежелательной «геймификации» кинографики и, как следствие, к общему падению доверия зрителей к компьютерной графике. Режиссер отметил, что движок не всегда корректно обрабатывает свет и подповерхностное рассеивание, что может вызывать эффект «зловещей долины», особенно в анимации персонажей. Впрочем, сам Вербински признавал, что и ошибки художников также вносят свой вклад в нереалистичность итогового изображения.
Epic Games: Эстетика исходит от создателей, а не от софта
Реакция Epic Games последовала незамедлительно. Патрик Тубах, руководитель отдела визуальных эффектов компании, в письме изданию PC Gamer подчеркнул неточность прямого возложения вины на один инструмент. Тубах, обладающий значительным опытом работы в Industrial Light & Magic (ILM), включая участие в создании таких лент, как «Трансформеры», выступил с твердой позицией, заявив, что мастерство и эстетика принадлежат художникам.
«Было бы неточно, если бы кто-то в отрасли утверждал, что один инструмент виноват в некоторых ошибочно воспринимаемых проблемах с состоянием визуальных эффектов и компьютерной графики. Это правда, что компьютерной графикой занимается гораздо больше людей, чем когда-либо прежде, и с таким масштабом приходит череда успехов и неудач, но эстетика и мастерство исходят от художников, а не от программного обеспечения», — отметил Тубах.
Опыт внутри противостояния: личные связи и роли
Ситуацию добавляет пикантности тот факт, что Патрик Тубах не просто представитель Epic Games, но и бывший коллега Вербински. Тубах работал цифровым композитором и художником над той самой начальной трилогией «Пираты Карибского моря», что придает его словам больший вес, поскольку он знаком с рабочими процессами того времени.
Тубах также напомнил, что, по его опыту, современные инструменты вроде Unreal Engine предоставляют специалистам возможности, о которых 10–15 лет назад создатели блокбастеров могли только мечтать. Он акцентировал внимание, что Unreal Engine в кинопроизводстве в основном используется для предварительной визуализации и виртуального продакшена, а не всегда для финальных пикселей.
Контекст спора: Maya против игровых движков
В основе спора лежит фундаментальное различие в философии: Maya традиционно служила мощным инструментом для создания высококачественной, доведенной до совершенства графики, в то время как Unreal Engine изначально разрабатывался для интерактивной среды с акцентом на скорость рендеринга в реальном времени. Именно этот сдвиг в сторону «игровой эстетики», по мнению критиков, и портит фотореализм, который ранее достигался в кино.
Сложность объективной оценки заключается в том, что, как указывает контекст, Вербински, критикуя движок, сам оговаривался о роли человеческого фактора. С другой стороны, представитель Epic Games, будучи сотрудником компании-разработчика, естественно, заинтересован в продвижении своего продукта. Остается открытым вопрос: не привели ли различия в экосистемах и навыках работы с разными пакетами программного обеспечения к фактическому снижению общего уровня детализации, несмотря на возросшую мощность.











Следите за новостями на других платформах: